Knald 의 Cage 기능 이용하기
처음 보시는 분은 이 글에 기초를 적어두었습니다.
http://sharkrabbit.tistory.com/159
노멀맵을 뽑다보면 로폴과 상이하게 다른 부분이나 세부적으로 조절해야할 곳이 생기는 경우가
있습니다. 저는 드래곤 모델링을 하는 중에 드래곤의 손,발가락과 꼬리의 차이 때문에 케이지를 따로 만들어야 하게 되었죠.
원본 모델과 버텍스 개수에 차이가 나면 안 됩니다.
단순히 숫자만을 의미하는 것이 아니라 점의 추가나 삭제 등을 하지 않아야 정확한 결과가 나옵니다.
Push 모디파이어로 뚱뚱하게 용 모델링을 복사하여 불렸습니다.
그리곤 하이폴과의 차이가 가장 큰 꼬리 부분을 위로 크게 부풀렸습니다.
우측 베이커 탭에 있는 케이지 관리 부분에서 하이폴리곤을 활성화해보면
제가 만들어옴에도 불구하고 틀린 부분이 있었네요. 주황색 케이지 밖으로 하이폴리곤이 삐져나왔습니다.
이대로 베이킹을 하면....
이렇게 전사가 올바르게 안 됩니다.
그래서 맥스로 가서 케이지 메쉬를 좀 고친 후 다시 베이크를 시도합니다.
아래쪽을 당기는 걸 깜빡했습니다...
하이폴을 디시메이션해서 맥스로 가져와 대고 맞추는 게 더 이득일테지만
새벽이고 귀찮으니 눈대중으로 때려맞추겠습니다.
케이지를 켜보니 역시 회색이 삐져나왔습니다. 한 번에 맞추고싶으신 분들은
위에 적은 대로 맥스에서 하이폴을 대고 맞추시면 간단하겠죠.
Update Integrator 를 누르시면 프리 프로세싱을 또 할 필요 없이 엄청 빠르게 전사가 됩니다.
베이크가 진행중일때에는 GPU가 비명을 지르므로, 잠시 아무것도 하지않고 기다리시는 것이 좋습니다.
드디어 깨끗한 AO맵 획득..!
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