개발기록장/GameDev

바이브 코딩만으로 게임을 만들 수 있을까 1

노랭토끼 2026. 6. 1. 01:15
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1. 준비물
2. 기본 접근 방법

요즘은 이런 블로그 글도 AI로 많이 작성되고 있고, 정보들이 영상 매체로도 많이 옮겨간 것 같다. 문득 그런 걸 계속 접하다보니 웬지 나도 기록하는 방법을 잊어버릴 것 같다는 생각이 들어서, 간만에 공부중인 내용들을 적어 보려고 한다.

아주 정확한 정보 전달 목적 보다는, 누군가는 이런 식으로 하는구나~ 하는 사례 정도로 보면 좋을 내용이 되겠다.


 

준비물

  • AWS Kiro
    • 이전에 VSCode 를 사용했기 때문에 큰 무리 없이 기본적인 사용법을 익힐 수 있는 상태로 시작
  • Unity 6.3 + Assistant Package
    • 엔진에서 해야 하는 일들은 어시스턴트의 기능을 다 쓰진 않고, 수동 처리하는 부분이 많을 것 같다
  • Blender, Clip Studio Paint
    • 대부분의 그래픽 어셋은 직접 제작
    • 일부 외부 UI 어셋 및 셰이더, Dotween 정도는 초반에 설치해 두고 시작

정말 비슷하게 생겼다. VSCode

Kiro

기본 접근 방법

일단 해보자고 생각한 시점에서, 뭘 만들지 고민하기 전에 기본적인 정보부터 수집했다. 제작의 상당 부분을 AI 도구에 맡긴다고 하더라도, 내가 전체를 이해하지 못하고 있으면 분명 막히는 곳이 생길 것이라고 생각했다. 먼저 가장 손쉽게 접근할 수 있을 플랫폼과 장르, 꼭 지킬 사항을 고민해서 정했다.

  • 원 핸드 퍼즐 장르 게임
  • 구글 플레이스토어에 출시 까지 목표
  • 이번 게임을 만들면서 작성한 코드 중 일부를 추후에 재활용할 수 있는 형태로 제작
  • 하단 배너 광고 출력
  • 구글플레이 게임즈 서비스를 활용한 업적 (미래 선택 사항. 그냥 업적 아이콘이 탐나서 은근슬쩍 끼워둔다.)

사실 장르적으로 "퍼즐" 은 "잘", "누구나 재밌게" 만드는 건 쉽지 않다고 생각한다. 그럼에도 채택한 이유는 두 가지인데, 하나는 "정확하게" 만들기에 적합할 것 같아서고, 나머지 하나는 어떻게 만드냐에 따라 다르겠지만 리소스 양이 비교적 적을 것 이라서.

코드의 재활용은 주로 구글 플레이, 광고 등 게임과 상관없는 부분을 중심으로 한다.

기본적인 내용을 정하고 나서, Kiro로 뭔가를 작성하기 전에, GPT를 써서 기획 내용을 보완했다. Kiro 의 Spec 기반 방식은 어느정도 적당히 작성해도 중간중간 내용을 검토하면서 보완할 수 있지만, 게임 하나의 통짜 내용을 넣고 보완하기에는 검토해야 할 내용이 너무 많을 것이라고 생각했다.

GPT로 정리한 핵심 내용

내가 생각해 둔 것은 간단한 색 퍼즐 게임이다. 터치로 색을 맞추고 정돈된 화면을 보는 소소한 목표를 계속 부여한다. 단순하게 정리하면 이정도의 내용이 되겠지만, 터치하면 정확히 어떤 반응이 일어난다던지, 게임을 클리어 할 때 주는 소소한 보상은 무엇인지 등 실제 제작에는 더 자세한 내용들이 들어가야 한다. 이런 부분들은 공을 들여 수기로 입력한 후, GPT로 정리만 해서 txt파일로 저장해 두었다. 이 텍스트 파일을 기반으로 Kiro에서 스펙 작성을 요청할 것이다.

게임 내적인 내용은 입력할 준비가 되었지만, 이전에 설정한 목표 중 "다음에도 코드를 재활용" 부분은 개인적으로 도전해 보고 싶은 욕심이 있어서, 먼저 이 쪽을 진행하기로 했다. 문제가 있다면 내적인 부분은 알고 있는 것들이 조금 있었지만, 이 부분만큼은 정말 미지의 영역이었다는 점이다.

뭐든 공부할 때 맨 처음, 내가 뭘 모르는지도 모르는 수준의 상태가 있다. AI는 그런 부분에 대한 진입 장벽을 낮춰주는 방향으로도 사용이 가능하다. 필요한 정보들에 대한 단서를 얻은 다음, 중요한 것들은 별도로 메모해 두었다. 새삼 컨텐츠 하나 만드는 데에도 얼마나 많은 전문 인력들이 필요한지 다시 통감한다.

이 메모를 가지고, 먼저 재사용 가능한 부분 (광고 등) 에 대한 스펙을 먼저 작성해 요구사항부터 검토한다. 전체 게임 프로젝트가 아니라, 재사용 코드 부분만 독립적으로 테스트했다.

그리고 이 시점에서 Steering 에 중요한 지침들을 미리 작성했다. 다른 동네에서는 하네스라고 부르는 것과 거의 동일한 역할을 하는 것 같다. 이번 기획의 목표 중에는 전체 과정을 진행하면서 다양한 것들을 공부하거나 테스트 해 보고 싶은 것들도 있기 때문에 아래 내용들을 중점으로 추가했다.

더보기

스티어링 Steering 의 이점

https://kiro.dev/docs/steering/

  • 사전 설정된 주요 지침들
  • 이를 활용한 일관된 코드 생성
  • 누구나 동일한 규칙으로 비슷하게 작업할 수 있도록 도움
  • 반복 작업 처리 용이

규칙, 프로젝트 설명, 구조, sdk등 기술적 정의

 

  • 주석 규칙 - 미완성, 오류, 하드코딩 부분 등을 별도 표시해 찾을 수 있도록 한 다음, 문제 해결 과정에 참여하거나 쉽게 제안할 수 있도록 하는 목적. 이것 말고도 개인적으로 궁금한 부분들에 대해서 읽어 보려고 추가해 두었다.
  • 재사용 목적 코드들의 작성 규칙 및 재사용 코드를 포함한 빈 전체 프로젝트 구조, 폴더링 규칙
  • 사용할 외부 패키지들에 대한 사전 정보. 매번 패키지에 대한 정보를 읽지 않아도 되도록

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바이브 코딩만으로 게임을 만들 수 있을까 2

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